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守備位置はさまざまな表記があります wikiでの表記とスコアをつける時に必要な番号表記を書いておきます ポジション 表記 番号 ピッチャー・投手 投 1 PP キャッチャー・捕手 捕 2 C ファースト・一塁手 一 3 1B セカンド・二塁手 二 4 2B サード・三塁手 三 5 3B ショート・遊撃手 遊 6 SS レフト・左翼手 左 7 LF センター・中堅手 中 8 CF ライト・右翼手 右 9 RF
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/329.html
ポジション調整 保有する持ち高を減らすために一部を決済すること。 トップページへ
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魔神一覧(ポジション別) +前衛魔神 [16体] 前衛魔神 レアリティ 魔神名 武器種 SR アスタロト 剣 SR バエル 剣 SR ブエル 槍 SR グラシャラボラス 盾 SR ベリアル 盾 R ビフロンス 剣 R ウアル 剣 R グシオン 剣 R シトリ 槍 N クロケル 剣 N フェネクス 剣 N マルファス 剣 N アーゲンティ 盾 N アルファス 槍 SRμ 蝙装フォルネウス 槍 +中衛魔神 [44体] 中衛魔神 レアリティ 魔神名 武器種 R アイム 本 SR アスモダイ 魔導書 R アミー 魔導書 N アムドゥシアス 魔導書 SR アモン 魔導書 N アロケス 槌 N アンドラス 宝珠 R アンドレアルフス 槌 N アンドロマリウス 双剣 SR イボス 弓銃 SR ヴァサゴ 拳 R ウァプラ 魔導書 N ウァラク 宝珠 R ウァレフォル 双剣 N ウェパル 双剣 R エリゴス 宝珠 R オリアス 魔導書 SR ガープ 大鎌 SR カイム 大槌 N キメイエス 大槌 SR ザガン 宝珠 R サミギナ 双剣 N ストラス 宝珠 N ゼパル 大剣 N ダンタリオン 双剣 N デカラビア 魔導書 SR パイモン 大剣 N ハウレス 魔導書 R バティン 大鎌 SR バラム 宝珠 SR フォカロル 双剣 N フォラス 魔導書 SR フォルネウス 大鎌 R ブネ 宝珠 N フルカス 拳 SR フルフル 双剣 SR ベリト 大剣 SR ボティス 宝珠 SR マルコシアス 拳 SR マルバス 弓銃 R ムルムル 大槌 N ラウム 弓銃 N ロノウェ 宝珠 SRμ 猟翠バルバトス 弓銃 +後衛魔神 [15体] 後衛魔神 レアリティ 魔神名 武器種 SR ウィネ 魔杖 R オセ 魔杖 N オロバス 魔杖 SR グレモリ 魔杖 R サクス 精霊 R サブノック 魔杖 N サロス 魔杖 SR セーレ 精霊 N ナベリウス 精霊 R バルバトス 魔杖 SR プルソン 魔杖 SR ベレト 精霊 N マラクス 魔杖 N レライエ 魔杖 SRμ 兎月アミー 精霊
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●サーチャー評価 【ポジション評価:92点】 【戦略的効果:92×1.23=100%の確率で、イニシアチブを58増やし、運次第で、誰とでもコンビネーションが発動します】 【評価内容】 サーチャーは他のポジションよりも団員が少なめでしたが、積極的な話し合いが行われていたと思います。 ただ、発言数の多かった1割の団員で全体の発言の半分以上を占めていましたので、もっと、多くの団員が平等に話し合える雰囲気作りを工夫していきましょう。 提案された作戦内容については、森林内という判り易い目印が無い場所での行動に備えて、木にリボンを結んで目印とするという行動は妥当であり、また、服装で一見して役割がわかるようにするというアイデアも良かったです。 その他、各戦場での行動方針なども、短くまとめられていたのも優れていたでしょう。 惜しむらくは、吸血鬼への対応が薄かった事があげられますが、全体としては非常に良かったと思います。 吸血鬼に対しては、吸血鬼が取る可能性のある行動を考え、それぞれについて、どう対応するかなどがあれば完璧だったでしょう。 ●クラッシャー評価 【ポジション評価:89点】 【戦略的効果:89×1.23=100%の確率で、気魄攻撃力を58増やします】 【評価内容】 クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。 ただ、一度も発言していない団員の比率が多かったのは気になりました。 団員一人当たりの発言数も少なめでしたので、団員全員が話し合いに参加できるような工夫を考えていくと良いでしょう。 作戦内容としては、各戦場での行動指針や、作戦全体の約束事、クラッシャーに有効なアビリティの説明など、正しくて判り易い説明ができていたと思います。 ●キャスター評価 【ポジション評価:82点】 【戦略的効果:82×1.23=100%の確率で、術式攻撃力を58増やします】 【評価内容】 キャスターは参加人数は多く大勢の団員が話し合いに参加し、かつ、話し合いに参加している団員の数も多かったようです。 話し合いの内容についても、過不足無くまとめられていたのですが、全体的に『コマンダーからの受け売り』の内容が多く、キャスター独自の作戦立案は少なかったように感じました。 途中の話し合いは熱心に行われていたと思いますので、それをうまく形にまとめられるように工夫していきましょう。 今行っている話し合いが、何の為の話し合いであるのかを判りやすく提示できると、良い作戦が見つかるかもしれません。 ●ポゼッショナー評価 【ポジション評価:90点】 【戦略的効果:90×1.23=100%の確率で、神秘攻撃力を58増やします】 【評価内容】 ポゼッショナーは参加人数が多く、かつ、多くの団員が話し合いに参加できていました。 また、他のポジションに比べて、多くの団員が分担して話し合いを主導できていたのも良かったでしょう。 話し合いの様子も、定期的なまとめだけでは無く、今までの流れで不明な点の質疑応答なども行い、団員の作戦への理解度を高められていました。 最終的な作戦内容も、良くまとめられていたと思います。 ●ディフェンダー評価 【ポジション評価:92点】 【戦略的効果:92×1.23=100%の確率で、戦場で前方に配置されやすくなり、ガードした時に受けるダメージを116減らします】 【評価内容】 ディフェンダーは団員数こそ少なかったですが、話し合いへの参加率が高く、戦術の組み立てなども適切に考えられていました。 話し合いへの参加率はコマンダーを除けば最大で、また、団員一人当たりの発言数も高いレベルにあったようです。 作戦のまとめも、ディフェンダーの特性や役割を考えてまとめられており、とてもよく出来ていたと思います。 ●ラストスタンド評価 【ポジション評価:79点】 【戦略的効果:79×1.23=97%の確率で、バッドステータスからの回復率と、魂が肉体を凌駕する確率が大幅に増加し、魂が肉体を凌駕した場合のHP回復量が5倍になります】 【評価内容】 ラストスタンドは、団員数は少なくありませんでしたが、話し合いへの参加率および団員一人当たりの発言数は全てのポジションで最も少なくなっていました。 まずは、多くの団員が話し合いに参加できる雰囲気作りを目指していきましょう。 作戦内容については、ラストスタンドらしい特徴的な作戦案も多くみられ、良いアイデアも多数ありました。 ただ、出されたアイデアの中には、実現が難しいものも含まれていましたので、それぞれのアイデアについて、もう少し検証した方が良いかもしれません。 また、今回の作戦でのラストスタンドの役割は『万が一フェンリルが出現してしまった場合』の対応が主になるかと思いますが、その点の作戦の練りこみが無かったのは少し残念でした。 ●メディック評価 【ポジション評価:90点】 【戦略的効果:90×1.23=100%の確率で、戦場で後方に配置されやすくなり、「応援」の効果が増加します】 【評価内容】 メディックは、団員数も多めで、話し合いに参加した団員の比率も高く、団員一人当たりの発言数も多かったようです。 ただ、特定の団員が話し合いを主導する傾向があったので、その点は注意していくと良いでしょう。 作戦内容では、国外が戦場である事を踏まえた注意事項などを提案できていたのは素晴らしかったと思います。 補給の関係で炊き出しを行わない、持ち込み物品をいつもよりも少なくするといった対応もきちんと出来ていました。 他にも、飲料水の持ち込み方のアイデアなど、初の海外の大作戦の成功に向けて、大きく貢献したと思います。 ●コマンダー評価 【ポジション評価:93点】 【戦略的効果:他の全ポジションの効果の発動確率が23%アップ!】 【評価内容】 コマンダーは、団員数は少なかったものの相談の密度は非常に高く発言数も非常に多くありました。 また、積極的に参加した団員の比率も非常に高く、その点は大きく評価できます。 立案された作戦内容についても、多くの可能性の中から、論理的に正しいと思われる内容を選び取る事ができました。 特に、作戦がうまくいかなかった場合の避難経路と、作戦がうまくいった場合の付加行動を、判りやすく提示できていたのは素晴らしかったと思います。 ただ、話し合いの途中、各ポジションに対して『作戦内容のアンケート』を行っていたのは減点対象となっています。 今回は問題は発生しませんでしたが、アンケートが否決された場合や、各ポジション毎に違う結果が出た場合、その対応で大きな混乱を引き起こした可能性もあったというのが理由です。
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納車時点で、サドルの高さをざっくりとあわせた以外は吊るしの状態のポジションのJake君。 お店で簡単なポジション出しは手伝ってもらえるかな?と期待していたけど全く無し。 どちらかというとMTB寄りのお店なのでしょうがないかな。 どっちにしても、自分で調整しなければいけないのは同じことなので、より快適になるように合わせていく予定。ま、片道1時間弱の通勤がメインなので、そんなにシビアなポジション出しの必要はないのだけど。 ポジション出しといっても、出来ることは、 ハンドルの高さ 角度 ステム長さ サドルの高さ 角度 後退幅 ですかね。 08/2/17 ハンドルを下げる。 ファーストライドで高すぎると感じたハンドル。 通勤2往復でだいぶ慣れてしまった気もするけど、やはり下げることに。 もともと上向きにステムが取り付けてあったのでひっくり返した。 試走ではなかなかいい感じ。見た目もすっきり。 変更前 変更後 夜間走行用のライトのせいでちっともすっきりじゃないですね(T-T)
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内野/P/一/二/三/左/中/右 右投げ/左打ち/180cm/85kg 神奈川/D/COST:25 ミスター3ラン ミートセンスと長打力を兼ね備えた、中軸を任せられる左打者。 本塁打の中で3ランの割合が多く、ミスター3ランの異名を持つ。 甘い球は見逃さない好打者だが、粘って四球を選ぶことも増え、安定性にも磨きをかけている。 内外野をこなし、チームに欠かせない戦力になるだろう。 ステータス 期数 打撃 防御 パワ 走力 肩力 更新 1 10 8 11 7 7 up111209 2 11 8 11 7 7 up111209 3 11 9 11 7 7 up111209 4 11 9 11 7 7 up111209 5 11 9 11 7 7 up111209 6 11 9 11 7 7 up111209 7 9 7 8 5 5 up111209 8 7 4 6 5 5 up111209 9 5 2 4 3 3 up111209 10 3 1 2 1 1 up111209 守備適性 4 4 4 2 3 4 3 1 打順適性 1番 2番 3番 4番 5番 6番 7番 8番 9番 2 3 3 3 3 3 3 1 1 特性/球種 粘り 選球眼 チャンスメーク 弾丸ライナー 抜群の勝負強さ 対右 ○ 更新日:2011-12-099
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ポジションによる恩恵、デメリットを記載していこうと思います。 フェアリーでかくね? 基本編 狙いをそろえる スキルによって対象の選び方が異なりますが、一カ所に火力を集めて倒すのがおすすめです。 (例 正面攻撃の英雄を前後に並べる 後列/前列攻撃の英雄で固める 防御について 深淵など、敵の編成がわかっている場合には、あらかじめ防衛を図ることができます。 (例 前列/後列攻撃が多ければ、そちらを2人にする チムチムの正面前列にヒーラーをおかない
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┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 00.フール 特殊なプレイヤー。他のどの分類にも当てはまらない。 選手によって、補正やスキルはまるで違う。 よって、運用方法も未確定。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 01.マジシャン 掴む(G)事に特化したGK。最もGKらしいGKと言える。 とにかくセービングが得意なため、守る際の安心感は抜群。 ただ、パス(P)や速さ(Q)の値は小さいことが多いため 前線にボールを送ることには向いていない。 掴む(G)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 02.ハイプリエステス 味方のステータスをブースト・回復する補助役。 あの手この手で味方を有利な状況に持っていく。 能力値よりもスキル・必殺技が大事であり、実際の戦闘能力は低い事が多い。 「04.エンペラー」よりも、守備寄りの傾向がある。 スキルや必殺技の効果が、強力になる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 03.エンプレス 速さ(Q)に特化したDF。敵の速さを絡め取る「捕獲者」 そのため、「18.ムーン」や「10.フォーチュン」に対しては無双できる。 しかし、腕力には劣る選手が多く、強引な突破には弱い。 よって、横に「07.チャリオッツ」や「08.ジャスティス」を置くことが推奨される。 速さ(Q)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 04.エンペラー フィールドの指揮官であるMF。 味方に対して、有利な補正を与えるスキル・必殺技を持つ。 「02.ハイプリエステス」よりも攻撃的な性質がある。 この選手が一人居れば、得点のチャンスは激増する。 特殊なスキルや必殺技が習得可能。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 05.ハイエロファント 防御(B)特化のFW。 敵陣内でボールをキープしながら、機を見て他のFWにボールを渡すポスト役。 この選手が前線に居れば、それだけで攻撃の安定感が増す。 「11.ストレングス」と併用すると、敵に嫌らしい二択を迫れる。 防御(B)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 06.ラヴァーズ 掴む(G)事以外に、パス(P)も出来るGK。やや攻撃寄りのGK。 パスの値が高いため、セービングした後にすぐ前線にボールを渡せる。 ただ、純粋な掴む(G)の値をパス(P)に振り分けている分 ゴールを守るという目的には、「01.マジシャン」に一歩劣る。 掴む(G)とパス(P)の値の両方に、小さな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 07.チャリオッツ 速さ(Q)と攻撃(A)の両面に対応したDF。 どちらにも対応しなければならないため、低ランクでは器用貧乏だが 高ランクでは、鉄壁の守護神。 選手毎に、大きく性質が変わるポジション。 速さ寄り、攻撃寄り、両方対応…… 他のDFとの相性によって、どの性質に持っていくか、慎重に決める必要がある。 速さ(Q)と攻撃(A)の値の両方に、小さな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 08.ジャスティス 攻撃(A)特化のDF。 とにかく強烈なチャージを行い、敵FWからボールをブン取る事に主観を置いている。 そのため、「05.ハイエロファント」に対しては有利に戦える。 ただ、速さ(Q)に劣ることが多いため、「18.ムーン」を相手にすると アッサリ抜かれてしまうことも多々ある。 よって、「02.エンプレス」か「07.チャリオッツ」との併用が望ましい。 攻撃(A)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 09.ハーミット スキルや必殺技で、状態異常を狙う搦手派。 どのポジションになるかは、選手の能力値次第。 運用方法も人それぞれ。 ブリッツボールの状態異常はどれも嫌らしいので 上手くハマれば、他のどのポジションよりも活躍できる。 状態異常の付着率に、中補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 10.フォーチュン 速さ(Q)に特化したMF。 ドリブルで敵陣にボールを持ち込んだり、敵の回避を制限したりと 中盤で忙しく動き回る働き者。 出番の多い役割だが、それだけ沢山のプレイに絡むので HP切れには要注意。 速さ(Q)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 11.ストレングス シュート(S)特化のFW。 ブリッツボールの点取り屋、ひたすら威力の高いシュートを放つ大砲。 この選手にボールが渡れば、それだけで一気にチャンスになる。 ただ、シュート以外は何も出来ないプレイヤーも多いので 折角ボールも貰っても、アッサリ奪われてしまうことも。 シュート(S)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 12.ハングドマン HPに特化し、あらゆるプレイに絡む便利屋。 ひたすら泳ぎ回ってくれるこの選手が、チームに一人二人居ると非常に助かる。 ただ、HP以外の能力値そのものは平凡や器用貧乏であることが多い。 「決め手」には欠けるので、敵との我慢比べになることは必然。 HPの最大値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 13.デス カット(C)特化のDF。敵のFWのシュートカットを目的としている。 そのため、「11.ストレングス」に対する天敵。 第二のGKと言える役割でもあり そのため、「セカンダリー」と呼ばれることもある。 単体でのチャージ性能は微妙な事が多いため 横に「07.チャリオッツ」が居れば安心できる。 カット(C)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 14.テンパランス カット(C)特化のMF。 中盤で敵の攻撃を防ぐ、防御寄りのカットマン。 この選手が中盤にいるだけで、敵の攻撃の手は進まなくなる。 もっとも、速さ(Q)や防御(B)を活かして、ドリブルをしてくる相手を止めるのは苦手。 その欠点を補える、DFやMFを置くことが前提条件か。 カット(C)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 15.デビル 掴む(G)事以外に、確保(K)も出来るGK。 確保(K)の値が高いため、シュートを弾いた後のボールを 再度抑えることに向いている。 一度わざとボールを弾くスキルを使用したり DFラインでこぼれたボールを、直接拾いに行くなど、特殊で難しい運用が必要なGK。 ただ、ハマればセービング以外でも、多種多様な条件で活躍してくれる。 掴む(G)と確保(K)の値の両方に、小さな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 16.タワー 時間稼ぎに特化したタイムイーター。 「先行逃げ切り」や「一点取った後、守りきる」 といった目標を掲げるチームにおいては、地味に重要なファクター。 選手毎に、時間稼ぎの方法は様々。 高い速さ(Q)と防御(B)で、ひたすらボールを抱え込んで逃げる者。 自陣後方で、パス回しを続ける者。スキルや必殺技に頼る者。 そのため、補正は選手によって違う。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 17.スター 必殺技特化のスーパーサブ。ポジションは、選手毎の必殺技によって異なる。 HPは低いが、豊富なMPによって強力な必殺技を何度でも使える。 長く戦うことは難しいが、爆発力は随一。 HPは本当に低いので、控えで出すのが前提。 どうしても先発させたいなら、前半で使い潰すつもりで運用する事。 MPの最大値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 18.ムーン 速さ(Q)特化のFW。 とにかく、敵のチャージを回避する事に重点を置いている。 素早く敵陣に潜り込んで、DFラインを切り裂く高速ドリブラー。 「03.エンプレス」とは相性が悪いが、それ以外のDFで止める事は難しい。 生半可なチャージなら、全て躱してしまうため。 速さ(Q)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 19.サン パス(P)に特化したMF。 「04.エンペラー」のように、味方の能力を上げるわけではなく 純粋にパスを繋いで、攻撃の起点を作る着火役。 この選手のパスは 「13.デス」や「14.テンパランス」以外では止める事が難しいため 攻撃の安定感はグッと増す。 パス(P)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 20.ジャッジメント 確保(K)に特化した、ピーキーな選手。 どこに置くかは非常に迷う、運用の難しいポジション。 基本的には中盤に置くのが安定だが、シュートのこぼれ球を保持するため FWやMFに置くのもアリ。 ただ、ハマれば強い。攻守のどちらでも活躍可能。 確保(K)の値に、大きな補正を得る。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 21.ワールド ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/bousoku/pages/294.html
ホームポジションとは、キーボードの8本の指の置き方である。 参考画像 https //happylilac.net/sy-keyboard03.html
https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/427.html
永続魔法 自分フィールド上モンスター1体の位置を、 使用していない隣のモンスターカードゾーンに移動する事ができる。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 カードの位置を参照するカードとのコンボが前提の効果だが、そうしたカードは少なく、実用的なものはさらに少ない。 その上、隣にしか移動できない制限もあり、それらとのコンボにも使いにくい。 効果は無視し、毎ターン対象をとる事ができる点に着目して、《青き眼の乙女》や《聖刻龍-ドラゴンヌート》と組み合わせて毎ターンドラゴン族を特殊召喚できるコンボに利用するのが得策か。 ただしこの用途でも《スキル・サクセサー》や《ウィルスメール》、《竜魂の城》等、競合枠は多く存在する。 他のカードと比べるとコストやデメリット無く、すぐさま使えるのが利点だが、他の用途が無く腐りやすいというのが大きな難点なので、このカードを優先すべきかはよく考えたい。 (以上、遊戯王カードwikiから抜粋) 位置移動の効果を使うとすれば、《爆導索》や《ストーム・シューター》の発動条件を満たすためにというのが思いつく。 だがその場合においてもそうまでする必要があるかと言われれば疑問で、基本的に他のカードをプレイしたほうが良く、あえてこのカードを使う分だけアド損となってしまう。 さらに、このカードをはじめ、《エーリアン・ベーダー》や《突撃ライノス》、上記のカードなど、位置に関する効果(これ以降【位置】と記述)を持つカードが収録されていたパック、 CYBERDARK IMPACT」が著しく不評であったためか、それ以来【位置】カードはほとんど出ていない。 その上【位置】に対する認知度も高くはなく、ほとんどの場合意味がない概念なので、フリーデュエルにおいてはナチュラルポジションチェンジがしばしば行われてしまっている。 そのためこのカードを使う時は相手の場のチェックまでしなければならない。 このように現状ではロクな評価が出せないが、にも拘らず、実はこのカードは下位カードでもクズカードでもないのである。 そう、言うなればこのカードは異質なのだ。 このカードは位置を操作するだけのカードである。つまりその性能は他の【位置】カードに依存する。 よって新たな【位置】カードの如何によってはあるいは凄まじい威力を発揮するのだ。 「だけどそんなの他のカードにだって言えるじゃないか。サポートが出たらという仮定は無意味だ」と思われる向きもあるかもしれない。 しかし【位置】には凡百のカードとは違ったサポートされ得る・されるべき根拠がある。 なぜなら、このカードが属するのはテーマではなく「要素」だからである。 セット、リバース、除外、シンクロ、エクシーズ、などというようなゲームシステムの一要素、それが位置なのだ。 ある時、遊戯王OCGのプレイマットにはマス目のように区切りがあるという事実に気が付いたコナミは、 まずそのマス目を何個か封じる効果を持ったカード《地盤沈下》や《ワーム・ホール》を開発した。 それがそこそこ受け入れられたので、色々あった後、「CYBERDARK IMPACT」の中でゲームの遊び方を広げる効果を持った【位置】の一連のカードを発表した。 どのカードゲームでもそうだが、効果というのは有限でありどう頑張っても徐々にインフレしていくものだ。まったく新しい効果というのは中々見つからない。 しかしコナミは偶然発見した。今までそこのあるのになかった、「カードの位置」という新しい遊戯王OCGの次元を! しかしその結果はどうだっただろうか。今こんな文章が書かれていることからしても成功だったとは言い難い。 そう、所詮は商品。売れなければ次はないのである。人気のあるテーマは続々カードが開発され、そうでないテーマからは光が遠のく。 それは「要素」だとしても例外ではなかったのだ……。 例えば皆さんは「ラインモンスター」をご存知だろうか? 漫画版「遊戯王ZEXAL」に登場した将棋の駒を模したモンスターである。 その一つ、《No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車》の効果は、縦直線のカードを自分のものを除いて破壊するという能力だった。 《ライン・プロモーション》という罠カードを使った時「竜王」に成り、斜めのカードも破壊できるようになるという実に面白い【位置】カードの期待の星とも言えるモンスターだった。 しかしそれがどうだろう、OCGになった時【位置】は別の効果に差し替えられていたのである。 ラインモンスターとはなんだったのか。コナミは【位置】という未開発の分野を切り捨てたのである。 そして残念ながら全ての原因は「CYBERDARK IMPACT」に端を発していると思われる。 さて、このスレにいる我々はアドとは盤上の概念には限らないと知っている。 アドとはカードの位置のように、注意しないと見逃してしまうけれどとても大切な何かなのである。 そしてこの《ポジションチェンジ》が持つアドは、遊戯王の未来アドと言えるのかもしれない。 【位置】について大半のプレイヤーの感想は「どうでもいい」あるいは「位置とか面倒くさい」だろう。 というかそもそもが認知されていないのだ、感想も糞もない。けれども私をはじめ、【位置】を面白いと受けとめるプレイヤーもある程度存在する。 もし我々が「位置デッキ」を組む。あるいは位置カードを買って値段を高騰させる。コナミにアンケートを出すなどをしていけばどうだろう。 【位置】はより認知を広げ、遊戯王というゲームに新たな広がりが生まれるのではないだろうか。 さあ、我々のポジション――立ち位置――を変化させることで、このカードと共に遊戯王の新たな平野を目にしようではないか。 7スレ目 358 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/09/25(水) 20 41 02.15 ID njDIwOT70 ほんとラインモンスターってなんなんだろうな 名前変えろやコンマイ! ポジションチェンジや爆導索大活躍なデッキがひょっとしたら出るかもって思うとワクワクだな というかポジションチェンジ高騰してるから下位とかクズとかでもないカードに躍り出ちゃったんだけどね 何が起こるかわからないなそう考えると 青眼スレでポジションチェンジ上がってたのは見てたけど高騰してたの初めて知ったわww ポジションチェンジ一枚に300円とかワロタ 乙女は対象をとる多くのカードを救済しているな…… サイクロンの下位互換の下位互換とまで言われ、サイク3枚解禁で終わったと思ったトルネードも前期の末期はサイド採用されてたりしたからなあ 何が評価されるかわかったもんじゃない 水精鱗の捨てるとかゴーストリックの裏守備とか、最近のシリーズは要素中心でデザインされているから可能性はありかもしれん まぁ現時点でジャッジキルという《クイズ》のようなプレイ縛り効果はあるですけどね カードの位置に関する概念はラスボスですら有効活用してきた由緒正しい概念なんだよな Tag:位置